0 просмотров

Дело для видеоигр

Дело о жестоких видеоиграх

В новой книге говорится, что дети знают, что они — фантазия, даже здоровая.

Американцев давно привлекала идея о том, что жестокие фильмы или видеоигры могут спровоцировать настоящие правонарушения или серьезные преступления. В 1963 году стэнфордский психолог Альберт Бандура провел эксперимент, в ходе которого одна группа дошкольников смотрела фильмы и мультфильмы, в которых взрослые избивали «Бобо», куклу-клоуна. Когда детей, ставших свидетелями страданий Бобо, позже оставляли наедине с игрушкой, они с большей вероятностью, чем другие дети, сами издевались над Бобо. Бандура пришел к выводу, что «социальные сценарии», представленные на экране, определяют поведение детей в реальной жизни.

Такие опасения усилились после резни в средней школе Колумбайн в 1999 году. Выяснилось, что Эрик Харрис и Дилан Клеболд, ученики, убившие 13 и ранившие 24, были приверженцами «Doom», новаторского шутера от первого лица, впервые выпущенного в 1993 году. Со времен «Колумбайн» видеоигры стали только более графическими. В «Grand Theft Auto» игроки могут избивать и убивать проституток; некоторые игроки написали для игры собственный код, который позволяет им насиловать других пользователей.Самая продаваемая игра 2014 года «Call of Duty: Advanced Warfare» побуждает игроков устраивать «невидимые атаки», в ходе которых они наносят удары персонажам или ломают им шеи.

Давно сомневались, что игры вызывают массовую преступность. В конце концов, популярность игр резко возросла, когда уровень насильственных преступлений резко снизился за последние два десятилетия. Но что, если жестокие игры действительно полезны для детей — даже для проблемных детей?

Это утверждение новой книги Игра верит в вас: как цифровая игра может сделать наших детей умнее. Автор — Грег Топпо, опытный репортер по вопросам образования и бывший учитель. Здесь Топпо рассказывает о том, почему даже жестокие игры могут быть частью здоровой игры.

Мне 30 лет, и мало кто из моих подруг регулярно играл в видеоигры в детстве. Я чувствую, что это сильно изменилось. Какой процент современных детей являются геймерами?

Около 81 процента подростков используют игровые приставки — 90 процентов мальчиков и 70 процентов девочек. Сюда входят действительно преданные своему делу игроки, вплоть до игроков «Candy Crush». Большой рост игр на всех устройствах начался с 2010 года. Мобильные устройства действительно взлетели до небес.

И какой процент этих геймеров играет в жестокие игры?

Наилучшие данные показывают, что около половины детей и 70 процентов мальчиков играли в одни из самых жестоких игр, таких как «Grand Theft Auto» и «Halo».

Вы цитируете федеральный отчет, составленный Секретной службой и Департаментом образования, в котором исследовались привычки 41 школьного стрелка. Только пятеро, включая стрелков из «Колумбайн», глубоко интересовались жестокими играми. Тем не менее мнение о том, что игры хотя бы частично виноваты в школьном насилии, остается широко распространенным.

Случилось так, что после «Колумбайн» стало труднее получать финансирование для изучения когнитивных преимуществ игр. Внезапно это стало не тем, что нужно было изучать, это нужно было контролировать. Это было действительно захватывающе. Мы только вышли из этого за последние пять лет.Но до «Колумбайн» вы могли видеть массу исследований о том, как игры могут улучшить концентрацию внимания, понимание прочитанного и остроту зрения — действительно хорошее фундаментальное исследование.

Майкл Уорд — экономист, изучавший рост игровой индустрии и ее связь с преступностью. Что он нашел?

Есть два интересных исследования. В первом из них рассматривался уровень насильственных преступлений в период открытия магазинов видеоигр. Он обнаружил, что уровень преступности снижался там, где открывались новые магазины видеоигр, и не снижался там, где открывались магазины спортивных товаров. В последующем сравнивали выпуск больших жестоких игр категории «ААА» с выпуском других, менее жестоких игр. Он нашел аналогичный контраст. Когда были выпущены жестокие игры, уровень преступности снизился.

Если вы посмотрите на выводы Уорда и язык, который он использует, он говорит: Послушайте, мы знаем, что дети, которые совершали бы преступления дома, играют в игры.. Это почти подмигивание и кивок. Демография геймеров — это демография молодых людей, совершающих преступления.

Я понимаю, что молодые люди несоразмерно совершают преступления, а также несоразмерно играют в игры. Но играет ли роль бедность? Могут ли бедные цветные подростки, которых чаще всего арестовывают, позволить себе играть?

Существует не так много исследований по экономике видеоигр. Но мы знаем, что «время на устройстве» выше у афроамериканских и латиноамериканских детей. И нет большого цифрового разрыва с точки зрения наличия игровых консолей дома или, по крайней мере, доступа к ним.

Вы признаете результаты исследований, которые конкурируют с вашим собственным позитивным отношением к играм. Психолог Дуглас Джентиле, например, обнаружил, что игроки, играющие в жестокие игры, чаще спорили с учителями и чаще дрались со сверстниками.

Я много думал об этом, потому что не хотел игнорировать эти абсолютно серьезные исследования агрессии. Я думаю, это реально.

Тем не менее, вы утверждаете, что жестокие игры на самом деле могут быть «доступным и эффективным диагностическим инструментом» для родителей и терапевтов, работающих с трудными детьми.

Я разговаривал с психологом из Коннектикута Эриком Шлейфером, который специализируется на мальчиках-подростках. Он хочет сразу же узнать об их привычках в отношении средств массовой информации. Ты смотришь страшные фильмы? Вы играете в жестокие игры? Если у вас есть ребенок, который всегда настаивает на том, чтобы сыграть в самую жестокую игру или посмотреть самый кровавый фильм, это может быть признаком того, что в его жизни есть некоторый страх перед более серьезными проблемами.

Итак, вы верите, что этому напуганному мальчику действительно может быть полезно играть в жестокие игры?

Абсолютно по ряду причин. Жестокие развлечения помогают детям справиться с большими страхами, которые у них есть. Это предшествует видеоиграм на столетие или более. Что такое Супермен, как не это странное проявление нашего страха перед концом света?

Вы пишете о том, что самые первобытные и вневременные детские игры, такие как салки, воплощают собой имитацию насилия и смерти. Но этот тип воображаемой игры, или Супермена, если на то пошло, радикально отличается от графического насилия, изображенного в некоторых современных играх.

Качество графики — это то, что действительно останавливает людей. У меня есть пара мыслей. Во-первых, важно понимать, что в наши дни дети растут, погруженные в образы. Фильмы были графическими на протяжении поколений. Важно не выделять видеоигры.

Книжная полка

В случае с видеоигрой почти необходимо быть явным, чтобы показать, куда попала пуля. Они не могут не знать, где находятся раны. Я скажу, как родитель, я дважды думаю об этом, и у меня есть небольшая брезгливость по этому поводу. Я играл во многие из этих игр, и они могут быть довольно напряженными. Для родителей их вкус и их стандарты должны стоять на первом месте. Я бы никогда не стал отрицать право родителей взять диск и выбросить его в мусорное ведро. Тем не менее, происходит больше, чем мы думаем.

Что ты имеешь в виду? Зачем игрокам нужно видеть огнестрельные ранения?

Это индикатор прогресса в мире игры. Ваша задача пройти этот уровень, и эти персонажи стоят у вас на пути, так что вам нужно убить их и пройти мимо них. Чем конкретнее отзыв, тем лучше.

Вы пишете, что этот процесс помогает ребенку учиться на ошибках и преодолевать трудности.

Да. Трудно прийти в себя, но то, что выглядит как убийство, таковым не является. Это другое. Шутеры от первого лица, игры, которые нас действительно интересуют, по сути являются охотничьими играми. Игрок подписывает этот странный контракт, в котором говорится: ХОРОШО. охотись на меня. Я согласен на охоту. Это действительно то, что происходит.

Они хотят, чтобы им бросили вызов. Они хотят быть частью чего-то действительно большого, страшного и сложного. Сейчас во многих из этих игр вы играете со своими друзьями и против них. Итак, командная охота. Это цифровой эквивалент игры в регби или футбольной команды. Это пейнтбол без рантов.

Я был очарован игрой для лечения СДВГ, которую вы описываете в книге, в которой датчики, прикрепленные к голове игрока, позволяют ему перемещать объекты на экране, фокусируя свое внимание. Цель состоит в том, чтобы бросать массивные грузовики, чтобы крушить другие объекты. В каком-то смысле эта игра тоже жестока. Кажется, это связано с подростковым стремлением к разрушению.

Абсолютно. Разработчик этой игры, Lat Ware, такой забавный и такой искренний. Его первая версия была однопользовательской. Вы бросаете вещи в компьютерных персонажей. Но он обнаружил, что люди хотят раздавить своих друзей.

Даже если жестокие игры не вызывают настоящего насилия, они могут иметь другие вредные последствия. Анита Саркисян — одна из многих критиков, обеспокоенных ретроградным изображением женщин в этих играх как жертв или сексуальных объектов.

Я согласен на 85 процентов с Анитой.Она хорошо замечает, что если вы собираетесь проводить так много времени с этими играми, можем ли мы, пожалуйста, иметь более щедрые представления о женщинах? Я действительно борюсь с тем, что мальчики, которые играют в эти игры и не имеют другого контекста, уходят с глупыми идеями о девочках. Но я хочу отдать должное игрокам за то, что они понимают эти вещи на более глубоком уровне, чем мы думаем. Игры — это фантазия, и она всегда была фантазией. Они не реальный мир.

У тебя две дочери.

Мои дети мало играют в игры! Они оба гораздо больше увлекаются музыкой, танцами и искусством. Они балуют меня. Но я не заставляю их играть.

Это не платный доступ.

Мы никогда не будем размещать нашу работу за платным доступом и никогда не будем ограничивать количество статей, которые вы можете прочитать. Несмотря ни на что, вы всегда можете обратиться к The Marshall Project как к источнику заслуживающих доверия журналистских материалов о системе уголовного правосудия.

Пожертвования таких читателей, как вы, необходимы для поддержания этой работы. Знать, что ты позади нас, значит так много. Можем ли мы рассчитывать на вашу поддержку сегодня?

голоса
Рейтинг статьи
Статья в тему:  10 брендов этичного нижнего белья для устойчивого нижнего белья
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x